JAWABAN UTS PTI
1. Jelaskan
secara terperinci tentang Teknologi Informasi dipandang dari sudut: Pengertian,
Perkembangan, Pengelompokan, Komponen, Klasifikasi, serta peran dan manfaat.
Jawab:
a. Pengertian
Teknologi Informasi
Menurut Wikipedia Teknologi
Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information
technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang
membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau
menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan
tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan
hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga
elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel)
b. Perkembangan
Teknologi Informasi
Perkembangan teknologi
informasi dibagi menjadi dua masa yaitu masa prasejarah dan masa modern.
1) Masa
Prasejarah
Komunikasi terjadi pada
masa prasejarah. Hanya saja komunikasi orang purba berupa pengenalan bentuk
saja. Orang purba dapat menggambarkan informasi yang merka peroleh dengan cara
menggambarkannya di dinding gua. Selain itu orang purba menggunakan asap untuk
melakukan komunikasi. Tulisan mulai dikenal pada tahun 3.00 SM oleh bangsa
Sumeria dengan menggunakan simbol. Di Indonesia tulisan dimulai pada kerajaan. Orang-orang
kerajaan menggunakan bahan seperti kulit kaya dan prasasti sebagai media
komunikasi. Pada saat itu, alat komunikasi hanya digunakan oleh kalangan raja
dan bangsawa.
2) Masa
Modern
Bagaimanakah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
pada masa modern? Seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, masa
modern merupakan masa keemasan bagi teknologi informasi dan teknologi. Pada
masa modern, telah diciptakan alat-alat dan sistem canggih untuk mempermudah
manusia melakukan komunikasi. Beberapa Alat Komunikasi pada masa modern adalah:
2.1. Surat Kabar
Surat kabar adalah media cetak yang berisi berbagai
informasi. Surat kabar disebut juga dengan koran. Di dalam koran terdapat
informasi dengan berbagai topik, seperti peristiwa politik, olah raga, hiburan,
budaya, dan cuac
2.2. Televisi
Televisi ditemukan pada tahun 1883 oleh Paul Nipkow.
Penemuan televisi berawal dari ditemukannya cakram logam (metal) yang berputar
dan memiliki banyak lubang. Televisi merupakan alat penangkap siaran bergambar.
Saat ini, televisi memberikan begitu banyak manfaat dan informasi kepada kita.
Dari siaran-siaran yang ditayangkan televisi, kita dapat memperoleh informasi
mengenai berita, olahraga, dan hiburan. Televisi menjadi alat komunikasi yang
penting bagi manusia. Sekarang, hampir di setiap rumah terdapat televisi..
2.3. Telepon
Telepon pertama kali diciptakan oleh Alexander Graham Bell (Redaksi
Kelasabil:Perlu ditela'ah lagi sumbernya) pada tahun 1876. Telepon
merupakan alat yang dapat mengirimkan pembicaraan melalui sinyal listrik. Dengan
menggunakan telepon, kita dapat berkomunikasi secara lisan dengan seseorang
yang berjarak jauh.
Telepon merupakan alat komunikasi yang sangat bermanfaat dan
sangat praktis. Oleh karena itu, perkembangannya sangatlah pesat. Pada awalnya,
telepon hanya terbatas pada telepon tetap (fixed line telephone). Namun
sekarang, teknologi telepon telah berkembang menjadi telepon seluler
(handphone). Telepon seluler sangat praktis digunakan karena dapat digunakan
dimana saja. Hingga saat ini, teknologi handphone telah berkembang sangat
pesat. Handphone sekarang bukan hanya sebagai alat untuk menelpon, namun dapat
digunakan juga sebagai pemutar musik, video, dan kamera.
2.4. Komputer
Perkembangan komputer dimulai dengan adanya alat yang
disebut Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu. Alat ini memungkinkan
penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang
diatur pada sebuah rak.
Pada tahun 1642, Blaise Pascal, menemukan kalkulator roda
numerik (numerical wheel calculator). Alat ini kemudian dinamakan Pascaline.
Pascaline menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan
hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis
sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman,
Gottfred Wilhem von Leibniz memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang
dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan
menggunakan roda-roda gerigi.
Perkembangan selanjutnya dilakukan oleh seorang profesor
matematika Inggris, Charles Babbage. Pada tahun 1822, ia menciptakan suatu
mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut
dinamakan Mesin Differensial. Mesin tersebut kemudian berkembang menjadi
Analytical Engine. Anlytical Engine terdiri atas sekitar 50.000 komponen.
Desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi
(berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Anylitical Engine menjadi pelopor perkembangan komputer pada
tahun-tahun kedepannya. Berikut akan dijelaskan perkembangan komputer dari
tahun ke tahun
v Komputer Generasi Pertama
Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk
memproses dan menyimpan data. Komputer generasi pertama dapat membantu para ahli
dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa
komputer generasi pertama, antara lain ENIAC (Electronic Numerical Integrator
And Calculator), EDVAC Computer, EDSAC COMPUTER, dan UNIVAC 1 Computer
v Komputer Generasi Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi
perkembangan komputer. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada
tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik
membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat,
lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang
sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponenkomponen yang
dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam
disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM
1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir
seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses
informasi keuangan.
v Komputer Generasi Ketiga
Perkembangan komputer generasi ketiga komputer menjadi
semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Transistor
yang digunakan di komputer generasi kedua digantikan dengan IC (Integrated Circuit).
Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi
(operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program
yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan
mengkoordinasi memori komputer.
v Komputer Generasi Keempat
Perkembangan komputer generasi keempat bertujuan mengecilkan
ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Pada komputer generasi keempat,
dikembangkan teknologi Large Scale Integration (LSI) yang dapat memuat ratusan
komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980- an, Very Large Scale Integration
(VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal
Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. IBM PC/486,
Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, AMD k6, dan Athlon, merupakan
sebagin komputer yang masuk ke dalam golongan komputer generasi keempat
c. Pengelompokan
Teknologi Informasi
1) Teknologi
Masukan
Teknologi
masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan
untuk memasukkan data kedalam system komputer . Contoh: keyboard, mouse.
2) Mesin
Pemroses
Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikro prosesor atau
prosesor. CPU merupakan bagian system komputer yang menjadi pusat pengolah data
dengan cara menjalankan program yang mengatur pengolahan tersebut
3) Teknologi
Penyimpanan
Teknologi penyimpanan
dibedakan menjadi dua kelompok yaitu:
a) Memory
internal
Memory Internal
berfungsi sebagai pengingat sementara baik bagi data, program, maupun informasi
ketika proses pengolahannya dilaksanakan oleh CPU. Contoh: RAM dan ROM
b) Memory
Eksternal
Adalah segala piranti
yang berfungsi untuk menyimpan data secara permanen. Contoh: Hardisk dan
Flashdisk.
4) Teknologi
Keluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang berhubungan dengan
segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan
system. Contoh: layar dan monitor
5) Teknologi
Perangkat Lunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga dengan program yaitu
deret aninstruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga computer
dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoftword, Adobe
Photoshop, dll
d. Komponen
Teknologi Informasi
Sistem Teknologi Informasi adalah sistem yang terbentuk
sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi.Komponen utamasistem teknologi
informasi yaitu:
1) Perangkat Keras (Hardware)
2) Perangkat Lunak (Software)
3) Manusia Sebagai Pengguna (Brainware)
e. Klasifikasi
Teknologi Informasi
1) Menurut
Fungsi System
· Embedded
IT system : sisten TI yang melekat pada produ klain, contoh VCR yang dapat
merekam tayangan tv
· Dedicated
IT ystem : system teknologi yang dirancang untuk melakukan tugas–tugas khusus,
contoh system untuk ATM tidak dapat digunakan untuk yang lain
· General
purpose IT system : system TI yang dapat
digunakan untuk melakukan berbagai aktivitas umum, contoh system PC yang dapat
digunakan untuk serbaguna
2) Menurut
Ukuran
· Super
Computer
Super
computer adalah jenis komputer yang memiliki kecepatan proses paling cepat.
Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan perhitungan yang
kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan perancangan roket. Diantara jenis
komputer super yang terkenal adalah Cray (buatan Cray Research, Inc.) dan IBM
ASCI White (buatan IBM / International Business Machine).
· Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut komputer besar, merupakan
jenis komputer yang digunakan pada perusahaan skala besar untuk menangani
pemrosesan data dengan volume sangat besar. Perusahaan komputer yang menjadi
pemain utama pada kelas komputer ini adalah IBM, Fujitsu, dan Unisys.
· Workstation
Komputer Workstation (Terminal kerja) merupakan mesin
yang powerfull. Artinya di komputer ini segala pekerjaan diselesaikan.
Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan aplikasi
perhitungan yang rumit. Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau beberapa
operating system/sistem operasi NT. Komputer-komputerinidilengkapidenganprosesor RISC yang
powerful seperti Digital Alpha atau MIPS
· Mikro
Computer
Komputer
mikro adalah komputer personal (personal computer/PC) yang umumnya
single user atau stand alone, namun saat ini telah banyak PC yang dilengkapi
dengan peripheral card untuk koneksi jaringan atau internet. PC biasanya
berupa desktop, yaitu komputer yang biasanya digunakan di meja tempat bekerja
atau belajar. Dengan perkembangan teknologi hardware PC saat ini menjadi
semakin kecil dan portabel seperti notebook yang memiliki kemampuan sama dengan
PC desktop. Oleh sebagian orang, notebook disebut sebagai laptop yang memiliki
arti yang sama. Bahkan saat ini juga terdapat PC tablet, personal Data
Asistant (PDA) atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya
hampir sama dengan notebook.
· Micro
Controller
Mikrokontroler
atau sering disebut sebagai embedded computer merupakan
mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan
elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor
ini membuat peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang terkenal nenproduksi
adalah Motorola dan Texas Instrument.
f. Peran
dan Manfaat Teknologi Informasi
Peran dan Manfaat
Teknologi Informasi sangat banyak yang membawa kemudahan bagi kita diantaranya:
-
Menangkap, mengolah, menghasilkan, menyimpan mencari kembali,
dan melakukan transmisi informasi- informasi penting
-
Teknologi informasi memberikan dua
keuntungan. Pertama sebagai pendorong komunitas pendidikan untuk lebih
aspiratif dan proaktif dalam maksimalisasi potensi pendidikan. Kedua,
memberikan kesempatan luas kepada peserta didik dalam memanfaatkan potensi yang
ada yang dapat diperoleh dari sumber-sumber yang tidak terbatas.
-
Mempermudah kerjasama antara pakar dan
mahasiswa, menghilangkan batas ruang, jarak dan waktu, sharing information, dan
dapat menyediakan pendidikan yang dapat diakses oleh orang banyak.
2. Jelaskan
secara terperinci pengertian komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak
Jawab:
a. Pengertian
Komputer
Istilah Komputer berasal
dari sebuah bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung dan dalam bahasa inggris
bisa disebut to compute, yang
pada awalnya ditujukan pada orang yang
menghitung dan setelah itu ditujukan kepada sebuah alat hitung mekanis lalu seiring
perkembangan menjadi alat istimewa yang mampu melakukan berbagai hal yang
menakjubkan.
Komputer
dalam arti luas adalah seperangkat
alat elektronik yang terhubung satu dengan lainnya yang saling bekerjasama dan
terkoordinasi dibawah kontrol sebuah program dengan kemampuan dapat menerima
data lalu mengolahnya sehingga dapat menghasilkan sebuah informasi.
Menurut V.C. Hamacher et al, Komputer adalah sebuah mesin penghitung elektronik yang
dengan cepat dapat menerima informasi input digital lalu memprosesnya sesuai
dengan program yang tersimpan di memorinya dan menghasilkan output berupa
informasi.
b. Perangkat
Keras
Pengertian dari
hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat
keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa
dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi
untuk mendukung proses komputerisasi.Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah
yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah
instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware
tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah
ditentukan oleh pemberi perintah
Contoh perangkat keras:
1)
Monitor
Monitor
adalah perangkat keras yang digunakan sebagai alat output data secara grafis
pada sebuah CPU, monitor juga
kerap disebut sebagai layar tampilan komputer.
2)
Keyboard dan Touchpad
Keyboard
adalah alat untuk menuliskan perintah melalui aksara dan angka ke dalam layar
monitor yang sebelumnya perintah tersebut diolah secara elektronis oleh Central
Processing Unit (CPU)..
3)
Memori
4)
Baterai
5)
Baterai
yang digunakan pada laptop ASUS A450C ini memiliki kekuatan 4700 mAH dengan
jenis baterai Li ion. Baterai ini mampu bertahan 3 jam pemakaian dan penuh
apabila dicharge selama 1,5 jam.
6)
Speaker
Untuk
menghasilkan suara yang baik laptop ini dipersenjatai dengan speaker sonic
master yang mampu mengeluarkan suara cukup jernih meskipun tidak menggelegar.
7)
USB Port
ASUS
sudah menggunakan USB 3.0 pada laptop ini. Secara umum, USB 3.0 memiliki
kecepatan lebih tinggi sekitar 3.2Gbps (400MB/s) dan secara teori dapat
mencapai 4.8 Gpbs. Kecepatan ini 6 sampai 10 kali lebih cepat dari pada USB
2.0. karena USB 3.0 sudah mengadopsi teknologi transfer data dua arah (full
duplex), sehingga dapat membaca dan menulis bersamaan (simultan)..
8)
Bluetooth dan WiFi
Bluetooh
dan WiFi menjadi bagian penting pada perkembangan internet dewasa ini. Dengan
Bluetooth transfer data dari satu perangkat ke perangkat lainnya menjadi lebih
praktis. Internet seakan menjadi satu hal yang tak terpisahkan dengan umat
manusia dewasa ini, kehadiran wifi sedikit membantu dalam penggunaan hotspot
pada area-area tertentu.
c. Pengertian
Perangkat Lunak
Pengertian perangkat lunak
(software) komputer adalah sekumpulan data elektronik yg disimpan dan diatur
oleh komputer, data elektronik yg disimpan oleh komputer itu dapat berupa
program atau instruksi yg akan menjalankan suatu perintah. Perangkat lunak
disebut juga sebagai penerjemah perintah-perintah yg dijalankan pengguna komputer
untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras. Melalui software atau
perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Contoh
Perangkat Lunak:
1)
SPSS
SPSS
adalah salah satu program yang paling banyak digunakan untuk analisis
statistika. SPSS digunakan oleh peneliti pasar, peneliti kesehatan, perusahaan
survei, pemerintah, peneliti pendidikan, organisasi pemasaran, dan sebagainya.
Selain analisis statistika, manajemen data (seleksi kasus, penajaman file,
pembuatan data turunan) dan dokumentasi data (kamus metadata ikut dimasukkan
bersama data) juga merupakan fitur-fitur dari software dasar SPSS.
Berbagai
fitur dalam SPSS dapat diakses melalui menu pull-down atau dapat diprogram
dengan bahasa perintah sintaks proprietary 4GL. Pemrograman perintah sintaks
memiliki keuntungan di bidang reproduktivitas serta pengendalian manipulasi
data kompleks dan analisis. Perhubungan menu pull-down juga menghasilkan
sintaks perintah, walaupun pengaturan awalnya harus diubah terlebih dahulu agar
sintaks dapat dilihat oleh user. Program dapat berjalan secara interaktif, atau
tanpa pengendalian menggunakan Fasilitas Kerja ProduksiMonitor
2)
Format Factory
Format
Factory merupakan sebuah software konversi atau converter untuk berbagai jenis
multimedia yang sangat lengkap. Hampir semua dapat di lakukan dengan
software ini. Format factory ini
mendukung banyak format, seperti yang telah di sebutkan di atas, dukungan
conversi untuk software ini adalah dari mulai video, gambar, dan audio.seperti
MP3 , AVI , 3GP , MKV , MOV , MMF , AMR , M4A , MP2 , ICO , TIF , PCX , TGA dan
masih sangat banyak lagi.Antar muka dari software ini user friendly, karena
semuanya terorganisasi dengan rapih.
3)
Ulead Video Studio
Ulead Video Studio adalah program
aplikasi komputer yang digunakan untuk keperluan editing video. Program ini
dirancang untuk dapat digunakan pada komputer dengan Sistem Operasi Windows XP,
maupun 7 dan Vista. Seperti hal nya dengan Windows Movie Maker, dengan Ulead
Video Studio anda juga dapat mengedit video-video yang Anda hasilkan dari
divicam, kamera digital, handphone, atau perangkat lainnya. Di sini Anda juga
dapat menggabungkan video dengan gambar, musik, dan suara.
Ulead Video Studio bisa dibilang memiliki fasilitas
pengeditan yang cukup lengkap seperti adanya efek transisi, title, memotong
video, menggabungkan video dengan gambar dan musik, dan sebagainya. Ulead Video
Studio ini sangat cocok digunakan untuk kalangan pemula yang ingin belajar
editing video, selain itu program ini memiliki tampilan yang menarik dan
menu-menu yang mudah dipahami.
3. Jelaskan
secara terperinci tentang pemrograman dipandang dari sudut Pengertian dan
Definisi, Bahasa Pemrograman, serta Langkah-langkahnya
Jawab:
a. Pengertian
Pemrograman
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki
(debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini
ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk
memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau ‘pekerjaan’
sesuai dengan keinginan si “pemrogram”. Pengertian Bahasa
Pemrograman
b. Pengertian
Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah
instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan
suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan
seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah
oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil
dalam berbagai situasi
c. Langkah-Langkah
Pemrograman
1. Mendefinisikan
masalah
Ini
merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy (oleh
Henry Ledgard):
“Smakin
cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”. Hal
tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa
saja yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta
outputnya.
2. Menemukan
solusi
Setelah
masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi. Jika
masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi modul-modul
kecil agar lebih mudah diselesaikan.
3. Memilih
Algoritma
Pilihlah
algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut
4. Menulis
Progam
Pilihlah
bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika sudah
dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan platform
lainnya
5. Menguji
Program
Setelah
program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan
yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar
handal dan layak digunakan.
6. Menulis
Dokumentasi
Menulis
dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukan perubahan
atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan
kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar
kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang
digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan
fungsi.
7. Merawat
Program
Program
yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya
tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas baru yang
dulu tidak ada.
4. Jelaskan
Secara Rinci dari sudut teoritis tentang multimedia, selanjutnya secara praktis
multimedia berperan positif khususnya dalam bidang pendidikan, jelaskan dan
tanggapi oleh saudara pernyataan tersebut!
Jawab:
Multimedia
berasal dari kata multi dan media.
Multi artinya banyak atau bermacam-macam, sedangkan media artinya adalah
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Atau bisa juga
dikatakan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan
Multimedia adalah penggunaan
beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan
informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi dan video dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Perannannya:
Multimedia sangat
mendukung dunia pendidikan untuk pembelajaran guna mempermudah meyampaikan
materi secara bervariasi. Multimedia sebagai alat untuk menyampaikan pesan
terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur media sehingga membantu
pelajar mengerti isi pembelajaran dan mempermudah mengingat tentang isi
pembelajaran. Selain itu multimedia dapat menyampaikan isi pembelajaran dengan
canggih dan berkesan.
Dengan adanya
multimedia, pembelajaran interaktif dapat diterapkan oleh guru dengan bantuan
media pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai
pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Selain itu
multimedia mempunyai kontribusi dalam pembelajaran
5. Menurut
sementara orang, internet dapat berdampak negatif dalam kehidupan, jelaskan
oleh saudara mengapa internet dapat berdampak negatif dalam kehidupan,
selanjutnya jelaskan pula oleh saudara bahwa internet dapat pula berdampak positif
khususnya dalam bidang pendidikan.
Jawab:
Penggunaan internet
telah lama menjadi dilema dalam kehidupan, internet bagaikan pisau bermata dua
dimana salah satu mata pisau bisa berguna bagi sang pemilik namun salah satu
mata pisau lainnya bisa menjadi malapetaka bagi sang pemilik apabila sang
pemilik kurang berhati-hati dan waspada dalam menggunakan pisau tersebut.
Sehingga dibutuhkan sumber daya manusia yang handal untuk memanfaatkan internet
dengan bijaksana, efektif, efisien dan mendatangkan banyak manfaat.
Penggunaan internet
dengan pola pikir yang kurang matang akan memberikan dampak yang negatif.
Berikut beberapa kerugian penggunaan internet dalam proses pembelajaran:
1)
Internet Berpotensi Mematikan
Kreatifitas Siswa.
Kemudahan dan
kelengkapan yang diberikan oleh internet dikhawatirkan menjadikan siswa seolah
dimanjakan oleh fasilitas tersebut. Hal ini yang menyebabkan kreatifitas
berpikir siswa tidak terlatih dalam berusaha menemukan konsep dari sebuah
materi. Sehingga dengan kemudahan-kemudahan tersebut dikhawatirkan pemahaman
siswa terhadap suatu konsep tidak mendalam.
2)
Mengahadirkan Generasi Penjiplak Karya
Orang Lain.
Kreatifitas yang
hilang membuat semangat berkarya luntur. Jalan pintas dengan mengakukan karya
orang lain menjadi karya sendiri adalah hal yang tidak dibenarkan. Dengan
adanya internet peluang untuk hal tersebut terjadi amatlah besar. Dengan segala
fasilitas internet dan perangkat komputer sangat memungkinkan seorang anak
menjadi seorang plagiat yang sebenarnya merusak generasi bangsa.
3)
Prestasi Belajar Menurun.
Konsentrasi yang
hilang dari siswa disinyalir menjadi masalah yang sangat berpengaruh terhadap
menurunnya prestasi belajar siswa. Dengan hadirnya media sosial, game online
dan selancar di dunia maya setidaknya banyak mengambil porsi dari konsentrasi
siswa dalam belajar. Hal ini yang kemudian menjadi kekhawatiran bersama
mengingat aplikasi yang awalnya hadir untuk memudahkan malah mengambil
perhatian siswa dalam proses pembelajaran.
4)
Munculnya Perilaku Menyimpang
Budaya, gaya
hidup, dan kebiasaan dari berbagai belahan dunia dapat langsung kita saksikan
dengan hadirnya internet. Budaya bangsa Indonesia yang menjunjung tinggi
kesopanan dan adab-adab pergaulan lambat laun mulai terkikis dengan diadopsinya
gaya hidup bangsa lain yang sebetulnya tidak sesuai dengan falsafah kehidupan
bangsa.
Keuntungan
Penggunaan Internet dalam Proses Pembelajaran.
Dewasa ini internet telah banyak
mewarnai khasanah pendidikan di Indonesia. Tidak bisa dipungkiri tuntutan zaman
mengharuskan guru melek terhadap teknologi khususnya internet. Perkembangan
ilmu pengetahuan yang semakin dinamis bisa diikuti dengan baik dengan
menggunakan internet. Berikut keuntungan penggunaan internet dalam proses
pembeajaran.
1)
Jarak Tidak Lagi Menjadi Penghalang
Terjadinya Proses Pembelajaran
Jarak menjadi
momok menakutkan sebelum internet hadir. Dulu ketika guru berhalangan hadir ke
sekolah karena ada kepentingan maka proses pembelajaran di kelas akan sulit
terlaksana. Namun setelah internet hadir jarak sudah tidak lagi menjadi
penghalang proses pembelajaran terjadi. Ketika guru berhalangan hadir, guru
masih bisa mengajar dan mendidik siswanya dari jarak jauh dengan menggunakan
teleconference.
2)
Memudahkan Guru dan Siswa dalam Mencari
Sumber Belajar
Sumber belajar
berupa buku pelajaran memang terbatas, hal ini bisa disiasati dengan mencari
sumber belajar di internet yang lebih lengkap dalam menunjang proses
pembelajaran. Baik guru maupun siswa bisa berlomba dalam mencari referensi mata
pelajaran. Sehingga pada saat ini bukan hal yang aneh lagi ketika siswa lebih
dulu mengenal materi pelajaran dibandingkan guru karena siswa lebih kreatif dan
inovatif dalam mencari sumber belajar. Hal ini mengharuskan guru untuk lebih
profesional lagi dalam menjalankan tugasnya sebagai pendidik dan pengajar
dengan cara mau mengupdate pengetahuannya sehingga tidak tertinggal oleh siswa.
3)
Guru Bisa Dengan Mudah Memberikan
Pengumuman atau Tugas
Untuk
menghasilkan hasil pembelajaran dengan baik maka komunikasi yang terjalin
antara siswa dan guru harus baik pula. Hal ini bisa diwujudkan dengan adanya
internet. Guru bisa memberikan tugas kepada siswa kapanpun dengan cara
mengupload tugas tersebut di blog atau website. Group media sosial juga bisa
dimanfaatkan untuk sharing tentang
matering pelajaran dan menyampaikan pengumuman.
4)
Merangsang Guru dan Siswa Agar Paham
Penggunaan Komputer
Salah satu alat
yang digunakan untuk bisa mengakses internet adalah komputer. Dengan adanya
internet maka harus diimbangi dengan kemampuan mengoperasikan komputer dengan
baik, sehingga apabila guru sudah mampu menggunakan komputer dengan baik
diharapkan bisa meningkatkan hasil belajar.