Jumat, 26 Februari 2016

JAWABAN UTS PTI
1.    Jelaskan secara terperinci tentang Teknologi Informasi dipandang dari sudut: Pengertian, Perkembangan, Pengelompokan, Komponen, Klasifikasi, serta peran dan manfaat.
Jawab:
a.       Pengertian Teknologi Informasi
Menurut Wikipedia Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel)

b.      Perkembangan Teknologi Informasi
Perkembangan teknologi informasi dibagi menjadi dua masa yaitu masa prasejarah dan masa modern.
1)      Masa Prasejarah

Komunikasi terjadi pada masa prasejarah. Hanya saja komunikasi orang purba berupa pengenalan bentuk saja. Orang purba dapat menggambarkan informasi yang merka peroleh dengan cara menggambarkannya di dinding gua. Selain itu orang purba menggunakan asap untuk melakukan komunikasi. Tulisan mulai dikenal pada tahun 3.00 SM oleh bangsa Sumeria dengan menggunakan simbol. Di Indonesia tulisan dimulai pada kerajaan. Orang-orang kerajaan menggunakan bahan seperti kulit kaya dan prasasti sebagai media komunikasi. Pada saat itu, alat komunikasi hanya digunakan oleh kalangan raja dan bangsawa.
2)      Masa Modern
Bagaimanakah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada masa modern? Seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, masa modern merupakan masa keemasan bagi teknologi informasi dan teknologi. Pada masa modern, telah diciptakan alat-alat dan sistem canggih untuk mempermudah manusia melakukan komunikasi. Beberapa Alat Komunikasi pada masa modern adalah:
2.1.       Surat Kabar
Surat kabar adalah media cetak yang berisi berbagai informasi. Surat kabar disebut juga dengan koran. Di dalam koran terdapat informasi dengan berbagai topik, seperti peristiwa politik, olah raga, hiburan, budaya, dan cuac
2.2.       Televisi
Televisi ditemukan pada tahun 1883 oleh Paul Nipkow. Penemuan televisi berawal dari ditemukannya cakram logam (metal) yang berputar dan memiliki banyak lubang. Televisi merupakan alat penangkap siaran bergambar. Saat ini, televisi memberikan begitu banyak manfaat dan informasi kepada kita. Dari siaran-siaran yang ditayangkan televisi, kita dapat memperoleh informasi mengenai berita, olahraga, dan hiburan. Televisi menjadi alat komunikasi yang penting bagi manusia. Sekarang, hampir di setiap rumah terdapat televisi..
2.3.       Telepon
Telepon pertama kali diciptakan oleh Alexander Graham Bell (Redaksi Kelasabil:Perlu ditela'ah lagi sumbernya) pada tahun 1876. Telepon merupakan alat yang dapat mengirimkan pembicaraan melalui sinyal listrik. Dengan menggunakan telepon, kita dapat berkomunikasi secara lisan dengan seseorang yang berjarak jauh.
Telepon merupakan alat komunikasi yang sangat bermanfaat dan sangat praktis. Oleh karena itu, perkembangannya sangatlah pesat. Pada awalnya, telepon hanya terbatas pada telepon tetap (fixed line telephone). Namun sekarang, teknologi telepon telah berkembang menjadi telepon seluler (handphone). Telepon seluler sangat praktis digunakan karena dapat digunakan dimana saja. Hingga saat ini, teknologi handphone telah berkembang sangat pesat. Handphone sekarang bukan hanya sebagai alat untuk menelpon, namun dapat digunakan juga sebagai pemutar musik, video, dan kamera.
2.4.       Komputer
Perkembangan komputer dimulai dengan adanya alat yang disebut Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak.
Pada tahun 1642, Blaise Pascal, menemukan kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator). Alat ini kemudian dinamakan Pascaline. Pascaline menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.
Perkembangan selanjutnya dilakukan oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage. Pada tahun 1822, ia menciptakan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Mesin tersebut kemudian berkembang menjadi Analytical Engine. Anlytical Engine terdiri atas sekitar 50.000 komponen. Desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

Anylitical Engine menjadi pelopor perkembangan komputer pada tahun-tahun kedepannya. Berikut akan dijelaskan perkembangan komputer dari tahun ke tahun
v  Komputer Generasi Pertama
Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses dan menyimpan data. Komputer generasi pertama dapat membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa komputer generasi pertama, antara lain ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), EDVAC Computer, EDSAC COMPUTER, dan UNIVAC 1 Computer
v  Komputer Generasi Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponenkomponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
v  Komputer Generasi Ketiga
Perkembangan komputer generasi ketiga komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Transistor yang digunakan di komputer generasi kedua digantikan dengan IC (Integrated Circuit). Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
v  Komputer Generasi Keempat
Perkembangan komputer generasi keempat bertujuan mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Pada komputer generasi keempat, dikembangkan teknologi Large Scale Integration (LSI) yang dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980- an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, AMD k6, dan Athlon, merupakan sebagin komputer yang masuk ke dalam golongan komputer generasi keempat

c.       Pengelompokan Teknologi Informasi
1)      Teknologi Masukan
Teknologi masukan (input technologi) adalah teknologi yang berhubungan dengan peralatan untuk memasukkan data kedalam system komputer . Contoh: keyboard, mouse.
2)      Mesin Pemroses
Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikro prosesor atau prosesor. CPU merupakan bagian system komputer yang menjadi pusat pengolah data dengan cara menjalankan program yang mengatur pengolahan tersebut
3)      Teknologi Penyimpanan
Teknologi penyimpanan dibedakan menjadi dua kelompok yaitu:
a)      Memory internal
Memory Internal berfungsi sebagai pengingat sementara baik bagi data, program, maupun informasi ketika proses pengolahannya dilaksanakan oleh CPU. Contoh: RAM dan ROM
b)      Memory Eksternal
Adalah segala piranti yang berfungsi untuk menyimpan data secara permanen. Contoh: Hardisk dan Flashdisk.
4)      Teknologi Keluaran
Teknologi keluaran adalah teknologi yang berhubungan dengan segala piranti yang berfungsi untuk menyajikan informasi hasil pengolahan system. Contoh: layar dan monitor
5)      Teknologi Perangkat Lunak
Teknologi perangkat lunak disebut juga dengan program yaitu deret aninstruksi yang digunakan untuk mengendalikan computer sehingga computer dapat melakukan tindakan sesuai yang dikehendaki. Contoh: microsoftword, Adobe Photoshop, dll

d.      Komponen Teknologi Informasi
Sistem Teknologi Informasi adalah sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi.Komponen utamasistem teknologi informasi yaitu:
1)      Perangkat Keras (Hardware)
2)      Perangkat Lunak (Software)
3)      Manusia Sebagai Pengguna (Brainware)
e.       Klasifikasi Teknologi Informasi
1)      Menurut Fungsi System
·      Embedded IT system : sisten TI yang melekat pada produ klain, contoh VCR yang dapat merekam tayangan tv
·      Dedicated IT ystem : system teknologi yang dirancang untuk melakukan tugas–tugas khusus, contoh system untuk ATM tidak dapat digunakan untuk yang lain
·      General purpose IT system : system  TI yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktivitas umum, contoh system PC yang dapat digunakan untuk serbaguna

2)      Menurut Ukuran
·      Super Computer
Super computer adalah jenis komputer yang memiliki kecepatan proses paling cepat. Bisa digunakan untuk menangani aplikasi yang melibatkan perhitungan yang kompleks, misalkan untuk peramalan cuaca dan perancangan roket. Diantara jenis komputer super yang terkenal adalah Cray (buatan Cray Research, Inc.) dan IBM ASCI White (buatan IBM / International Business Machine). 

·      Mainframe
Mainframe/ bisa juga disebut komputer besar, merupakan jenis komputer yang digunakan pada perusahaan skala besar untuk menangani pemrosesan data dengan volume sangat besar. Perusahaan komputer yang menjadi pemain utama pada kelas komputer ini adalah IBM, Fujitsu, dan Unisys. 
·      Workstation
Komputer Workstation (Terminal kerja) merupakan mesin yang powerfull. Artinya di komputer ini segala pekerjaan diselesaikan. Komputer-komputer ini mempunyai kemampuan untuk menyelesaikan aplikasi perhitungan yang rumit. Komputer-komputer ini menggunakan UNIX atau beberapa operating system/sistem operasi NT. Komputer-komputerinidilengkapidenganprosesor RISC yang powerful seperti Digital Alpha atau MIPS
·      Mikro Computer
Komputer mikro adalah komputer personal (personal computer/PC) yang umumnya single user atau stand alone, namun saat ini telah banyak PC yang dilengkapi dengan peripheral card untuk koneksi jaringan atau internet. PC biasanya berupa desktop, yaitu komputer yang biasanya digunakan di meja tempat bekerja atau belajar. Dengan perkembangan teknologi hardware PC saat ini menjadi semakin kecil dan portabel seperti notebook yang memiliki kemampuan sama dengan PC desktop. Oleh sebagian orang, notebook disebut sebagai laptop yang memiliki arti yang sama. Bahkan saat ini juga terdapat PC tablet, personal Data Asistant (PDA) atau PC saku (pocket PC) yang kemampuannya hampir sama dengan notebook.
·      Micro Controller
Mikrokontroler atau sering disebut sebagai embedded computer merupakan mikroprosesor khusus yang berukuran kecil yang biasa dipasang pada peralatan elektronis cerdas, seperti mobil dan lift. Mikroprosesor ini membuat peralatan dapat diprogram. Perusahaan yang terkenal nenproduksi adalah Motorola dan Texas Instrument.

f.       Peran dan Manfaat Teknologi Informasi
Peran dan Manfaat Teknologi Informasi sangat banyak yang membawa kemudahan bagi kita diantaranya:
-            Menangkap,  mengolah, menghasilkan, menyimpan mencari kembali, dan melakukan transmisi informasi- informasi penting
-            Teknologi informasi memberikan dua keuntungan. Pertama sebagai pendorong komunitas pendidikan untuk lebih aspiratif dan proaktif dalam maksimalisasi potensi pendidikan. Kedua, memberikan kesempatan luas kepada peserta didik dalam memanfaatkan potensi yang ada yang dapat diperoleh dari sumber-sumber yang tidak terbatas.
-            Mempermudah kerjasama antara pakar dan mahasiswa, menghilangkan batas ruang, jarak dan waktu, sharing information, dan dapat menyediakan pendidikan yang dapat diakses oleh orang banyak.

2.    Jelaskan secara terperinci pengertian komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak
Jawab:
a.       Pengertian Komputer
Istilah Komputer berasal dari sebuah bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung dan dalam bahasa inggris bisa disebut to compute, yang pada awalnya ditujukan pada orang yang menghitung dan setelah itu ditujukan kepada sebuah alat hitung mekanis lalu seiring perkembangan menjadi alat istimewa yang mampu melakukan berbagai hal yang menakjubkan.
Komputer dalam arti luas adalah seperangkat alat elektronik yang terhubung satu dengan lainnya yang saling bekerjasama dan terkoordinasi dibawah kontrol sebuah program dengan kemampuan dapat menerima data lalu mengolahnya sehingga dapat menghasilkan sebuah informasi.
Menurut V.C. Hamacher et al, Komputer adalah sebuah mesin penghitung elektronik yang dengan cepat dapat menerima informasi input digital lalu memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya dan menghasilkan output  berupa informasi.
b.      Perangkat Keras
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah
Contoh perangkat keras:

1)      Monitor
Monitor adalah perangkat keras yang digunakan sebagai alat output data secara grafis pada sebuah CPU, monitor juga kerap disebut sebagai layar tampilan komputer.

2)      Keyboard dan Touchpad
Keyboard adalah alat untuk menuliskan perintah melalui aksara dan angka ke dalam layar monitor yang sebelumnya perintah tersebut diolah secara elektronis oleh Central Processing Unit (CPU)..
3)      Memori
4)      Baterai
5)      Baterai yang digunakan pada laptop ASUS A450C ini memiliki kekuatan 4700 mAH dengan jenis baterai Li ion. Baterai ini mampu bertahan 3 jam pemakaian dan penuh apabila dicharge selama 1,5 jam.

6)      Speaker
Untuk menghasilkan suara yang baik laptop ini dipersenjatai dengan speaker sonic master yang mampu mengeluarkan suara cukup jernih meskipun tidak menggelegar.
7)      USB Port
ASUS sudah menggunakan USB 3.0 pada laptop ini. Secara umum, USB 3.0 memiliki kecepatan lebih tinggi sekitar 3.2Gbps (400MB/s) dan secara teori dapat mencapai 4.8 Gpbs. Kecepatan ini 6 sampai 10 kali lebih cepat dari pada USB 2.0. karena USB 3.0 sudah mengadopsi teknologi transfer data dua arah (full duplex), sehingga dapat membaca dan menulis bersamaan (simultan)..
8)      Bluetooth dan WiFi
Bluetooh dan WiFi menjadi bagian penting pada perkembangan internet dewasa ini. Dengan Bluetooth transfer data dari satu perangkat ke perangkat lainnya menjadi lebih praktis. Internet seakan menjadi satu hal yang tak terpisahkan dengan umat manusia dewasa ini, kehadiran wifi sedikit membantu dalam penggunaan hotspot pada area-area tertentu.

c.       Pengertian Perangkat Lunak
Pengertian perangkat lunak (software) komputer adalah sekumpulan data elektronik yg disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yg disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yg akan menjalankan suatu perintah. Perangkat lunak disebut juga sebagai penerjemah perintah-perintah yg dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras. Melalui software atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Contoh Perangkat Lunak:

1)      SPSS
SPSS adalah salah satu program yang paling banyak digunakan untuk analisis statistika. SPSS digunakan oleh peneliti pasar, peneliti kesehatan, perusahaan survei, pemerintah, peneliti pendidikan, organisasi pemasaran, dan sebagainya. Selain analisis statistika, manajemen data (seleksi kasus, penajaman file, pembuatan data turunan) dan dokumentasi data (kamus metadata ikut dimasukkan bersama data) juga merupakan fitur-fitur dari software dasar SPSS.
Berbagai fitur dalam SPSS dapat diakses melalui menu pull-down atau dapat diprogram dengan bahasa perintah sintaks proprietary 4GL. Pemrograman perintah sintaks memiliki keuntungan di bidang reproduktivitas serta pengendalian manipulasi data kompleks dan analisis. Perhubungan menu pull-down juga menghasilkan sintaks perintah, walaupun pengaturan awalnya harus diubah terlebih dahulu agar sintaks dapat dilihat oleh user. Program dapat berjalan secara interaktif, atau tanpa pengendalian menggunakan Fasilitas Kerja ProduksiMonitor

2)      Format Factory
Format Factory merupakan sebuah software konversi atau converter untuk berbagai jenis multimedia yang sangat lengkap. Hampir semua dapat di lakukan dengan software  ini. Format factory ini mendukung banyak format, seperti yang telah di sebutkan di atas, dukungan conversi untuk software ini adalah dari mulai video, gambar, dan audio.seperti MP3 , AVI , 3GP , MKV , MOV , MMF , AMR , M4A , MP2 , ICO , TIF , PCX , TGA dan masih sangat banyak lagi.Antar muka dari software ini user friendly, karena semuanya terorganisasi dengan rapih.

3)      Ulead Video Studio
 
Ulead Video Studio adalah program aplikasi komputer yang digunakan untuk keperluan editing video. Program ini dirancang untuk dapat digunakan pada komputer dengan Sistem Operasi Windows XP, maupun 7 dan Vista. Seperti hal nya dengan Windows Movie Maker, dengan Ulead Video Studio anda juga dapat mengedit video-video yang Anda hasilkan dari divicam, kamera digital, handphone, atau perangkat lainnya. Di sini Anda juga dapat menggabungkan video dengan gambar, musik, dan suara.
Ulead Video Studio bisa dibilang memiliki fasilitas pengeditan yang cukup lengkap seperti adanya efek transisi, title, memotong video, menggabungkan video dengan gambar dan musik, dan sebagainya. Ulead Video Studio ini sangat cocok digunakan untuk kalangan pemula yang ingin belajar editing video, selain itu program ini memiliki tampilan yang menarik dan menu-menu yang mudah dipahami.

3.    Jelaskan secara terperinci tentang pemrograman dipandang dari sudut Pengertian dan Definisi, Bahasa Pemrograman, serta Langkah-langkahnya
Jawab:
a.       Pengertian Pemrograman
Pemrograman adalah  proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau ‘pekerjaan’ sesuai dengan keinginan si “pemrogram”. Pengertian Bahasa Pemrograman

b.      Pengertian Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi
c.       Langkah-Langkah Pemrograman
1.      Mendefinisikan masalah
Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy (oleh Henry Ledgard):
“Smakin cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”. Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta outputnya.
2.      Menemukan solusi
Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi. Jika masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
3.      Memilih Algoritma
Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut

4.      Menulis Progam
Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika sudah dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan platform lainnya
5.      Menguji Program
Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar handal dan layak digunakan.
6.      Menulis Dokumentasi
Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukan perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentarkomentar kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.
7.      Merawat Program
Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas baru yang dulu tidak ada.


4.    Jelaskan Secara Rinci dari sudut teoritis tentang multimedia, selanjutnya secara praktis multimedia berperan positif khususnya dalam bidang pendidikan, jelaskan dan tanggapi oleh saudara pernyataan tersebut!
Jawab:
Multimedia berasal dari kata multi dan media.   Multi artinya banyak atau bermacam-macam, sedangkan media artinya adalah sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Atau bisa juga dikatakan sebagai  alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan
Multimedia adalah  penggunaan  beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi dan video dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Perannannya:
Multimedia sangat mendukung dunia pendidikan untuk pembelajaran guna mempermudah meyampaikan materi secara bervariasi. Multimedia sebagai alat untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur media sehingga membantu pelajar mengerti isi pembelajaran dan mempermudah mengingat tentang isi pembelajaran. Selain itu multimedia dapat menyampaikan isi pembelajaran dengan canggih dan berkesan.
Dengan adanya multimedia, pembelajaran interaktif dapat diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Selain itu multimedia mempunyai kontribusi dalam pembelajaran

5.    Menurut sementara orang, internet dapat berdampak negatif dalam kehidupan, jelaskan oleh saudara mengapa internet dapat berdampak negatif dalam kehidupan, selanjutnya jelaskan pula oleh saudara bahwa internet dapat pula berdampak positif khususnya dalam bidang pendidikan.
Jawab:
Penggunaan internet telah lama menjadi dilema dalam kehidupan, internet bagaikan pisau bermata dua dimana salah satu mata pisau bisa berguna bagi sang pemilik namun salah satu mata pisau lainnya bisa menjadi malapetaka bagi sang pemilik apabila sang pemilik kurang berhati-hati dan waspada dalam menggunakan pisau tersebut. Sehingga dibutuhkan sumber daya manusia yang handal untuk memanfaatkan internet dengan bijaksana, efektif, efisien dan mendatangkan banyak manfaat. 

Penggunaan internet dengan pola pikir yang kurang matang akan memberikan dampak yang negatif. Berikut beberapa kerugian penggunaan internet dalam proses pembelajaran:
1)      Internet Berpotensi Mematikan Kreatifitas Siswa.
Kemudahan dan kelengkapan yang diberikan oleh internet dikhawatirkan menjadikan siswa seolah dimanjakan oleh fasilitas tersebut. Hal ini yang menyebabkan kreatifitas berpikir siswa tidak terlatih dalam berusaha menemukan konsep dari sebuah materi. Sehingga dengan kemudahan-kemudahan tersebut dikhawatirkan pemahaman siswa terhadap suatu konsep tidak mendalam.
2)      Mengahadirkan Generasi Penjiplak Karya Orang Lain.
Kreatifitas yang hilang membuat semangat berkarya luntur. Jalan pintas dengan mengakukan karya orang lain menjadi karya sendiri adalah hal yang tidak dibenarkan. Dengan adanya internet peluang untuk hal tersebut terjadi amatlah besar. Dengan segala fasilitas internet dan perangkat komputer sangat memungkinkan seorang anak menjadi seorang plagiat yang sebenarnya merusak generasi bangsa.
3)      Prestasi Belajar Menurun.
Konsentrasi yang hilang dari siswa disinyalir menjadi masalah yang sangat berpengaruh terhadap menurunnya prestasi belajar siswa. Dengan hadirnya media sosial, game online dan selancar di dunia maya setidaknya banyak mengambil porsi dari konsentrasi siswa dalam belajar. Hal ini yang kemudian menjadi kekhawatiran bersama mengingat aplikasi yang awalnya hadir untuk memudahkan malah mengambil perhatian siswa dalam proses pembelajaran.
4)      Munculnya Perilaku Menyimpang
Budaya, gaya hidup, dan kebiasaan dari berbagai belahan dunia dapat langsung kita saksikan dengan hadirnya internet. Budaya bangsa Indonesia yang menjunjung tinggi kesopanan dan adab-adab pergaulan lambat laun mulai terkikis dengan diadopsinya gaya hidup bangsa lain yang sebetulnya tidak sesuai dengan falsafah kehidupan bangsa.

Keuntungan Penggunaan Internet dalam Proses Pembelajaran.
            Dewasa ini internet telah banyak mewarnai khasanah pendidikan di Indonesia. Tidak bisa dipungkiri tuntutan zaman mengharuskan guru melek terhadap teknologi khususnya internet. Perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin dinamis bisa diikuti dengan baik dengan menggunakan internet. Berikut keuntungan penggunaan internet dalam proses pembeajaran.
1)      Jarak Tidak Lagi Menjadi Penghalang Terjadinya Proses Pembelajaran
Jarak menjadi momok menakutkan sebelum internet hadir. Dulu ketika guru berhalangan hadir ke sekolah karena ada kepentingan maka proses pembelajaran di kelas akan sulit terlaksana. Namun setelah internet hadir jarak sudah tidak lagi menjadi penghalang proses pembelajaran terjadi. Ketika guru berhalangan hadir, guru masih bisa mengajar dan mendidik siswanya dari jarak jauh dengan menggunakan teleconference.
2)      Memudahkan Guru dan Siswa dalam Mencari Sumber Belajar
Sumber belajar berupa buku pelajaran memang terbatas, hal ini bisa disiasati dengan mencari sumber belajar di internet yang lebih lengkap dalam menunjang proses pembelajaran. Baik guru maupun siswa bisa berlomba dalam mencari referensi mata pelajaran. Sehingga pada saat ini bukan hal yang aneh lagi ketika siswa lebih dulu mengenal materi pelajaran dibandingkan guru karena siswa lebih kreatif dan inovatif dalam mencari sumber belajar. Hal ini mengharuskan guru untuk lebih profesional lagi dalam menjalankan tugasnya sebagai pendidik dan pengajar dengan cara mau mengupdate pengetahuannya sehingga tidak tertinggal oleh siswa.
3)      Guru Bisa Dengan Mudah Memberikan Pengumuman atau Tugas
Untuk menghasilkan hasil pembelajaran dengan baik maka komunikasi yang terjalin antara siswa dan guru harus baik pula. Hal ini bisa diwujudkan dengan adanya internet. Guru bisa memberikan tugas kepada siswa kapanpun dengan cara mengupload tugas tersebut di blog atau website. Group media sosial juga bisa dimanfaatkan untuk sharing tentang matering pelajaran dan menyampaikan pengumuman.
4)      Merangsang Guru dan Siswa Agar Paham Penggunaan Komputer
Salah satu alat yang digunakan untuk bisa mengakses internet adalah komputer. Dengan adanya internet maka harus diimbangi dengan kemampuan mengoperasikan komputer dengan baik, sehingga apabila guru sudah mampu menggunakan komputer dengan baik diharapkan bisa meningkatkan hasil belajar.